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El videojuego en la periferia. Prácticas culturales desde los márgenes del ocio digital

23/04/2024

El videojuego en la periferia. Prácticas culturales desde los márgenes del ocio digital es un monográfico coordinado por los profesores Carlos Ramírez Moreno (Universidad Loyola) y Luis Navarrete Cardero (Universidad de Sevilla) que aborda el consumo, la creación y la representación de contenidos, imágenes y discursos desde los márgenes de la industria del videojuego. El volumen, editado por la Editorial de la Universidad de Sevilla que consta de 14 capítulos firmados por 24 autores nacionales e internacionales, bebe de las propuestas de la teoría poscolonial sobre los cines periféricos, prácticas cinematográficas elaboradas en contextos nacionales alejados de los centros industrializados. Al igual que aquellos "small cinemas" de los años sesenta y setenta, los videojuegos de la periferia establecen un diálogo con la idea de nación en el terreno político, haciendo referencia al imaginario histórico, apelando a la memoria y a la identificación, y forjando un sentimiento de pertenencia. Sin embargo, este compendio propone una evolución más allá del ámbito geográfico, dibujando una periferia simbólica que destaca por la innovación y la rebeldía de sus propuestas, desde aspectos como la ideología, la narrativa o el formato, de manera que el videojuego periférico pueda librarse de su antiguo yugo nacional y expandirse por todo el globo, atendiendo a prácticas tales como el videojuego en el contexto de la modernidad narrativa, las huellas LGBT en los videojuegos, el "modding" como herramienta de contraconsumo, las disidencias en el arte videolúdico o los modelos alternativos de producción, distribución y consumo de videojuegos, propuestas todas ellas recogidas en este libro.

"Así, nuevas propuestas surgidas al calor de la noción clásica de periferia apuestan por un enfoque multinacional en la reflexión sobre las artes alternativas. Industrias emergentes con una inmensa capacidad para autoabastecerse sin dejar de formar parte del mercado global nos invitan a reconsiderar antiguos paradigmas, según los cuales el centro ejerce siempre una fuerza centrípeta sobre su periferia. Es necesario abrir el concepto a nuevas realidades imbricadas en el proceso globalizador. Abordar hoy la cuestión de un circuito de creación, circulación y consumo de videojuegos desde la periferia exige ser conscientes de la inestabilidad, el cambio y las contradicciones de la era actual" (Ramírez-Moreno y Navarrete Cardero, 2024, pp. 19-21).